Siempre creciendo, siempre aprendiendo. Cultura Maker.

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¡Saludos, estudiantes!. Vamos a ir concretando lo que sabemos ya sobre programación:

  1. Ya sabemos (en teoría) declarar y trabajar con variables y con constantes.
  2. Sabemos trabajar con la sentencia de control IF(condición)THEN (conjunto de instrucciones si se cumple la condición)ELSE (instrucciones si no se cumple la condición).
  3. En concreto, aprendimos lo que es una variable booleana , esto es, una variable que puede valer 1 (true)0 (false).

De hecho, en programación es muy común utilizar operaciones lógicas. Una operación lógica, a diferencia de una operación matemática, no devuelve un valor como combinación de operandos, sino truefalse como combinación de condiciones. Esto es, comprueba si se produce una condición, y devuelve 1 si se cumple, o 0 si no se cumple (esto es, el principio básico de la sentencia IF-THEN-ELSE).

Operaciones lógicas

Las operaciones lógicas por excelencia en programación son:

  • AND (condición y). Su símbolo es &&&, depende del programa.
  • OR (condición o). Su símbolo es |
  • NOT (condición no). Su símbolo es !
 
A B A&&B A||B !A
0 0 0 0 1
0 1 0 1 1
1 0 0 1 0
1 1 1 1 0

En resumen: la operación and devuelve verdadero si se cumple A y se cumple B, la operación or se activa si se cumple A ó B, y la operación not devuelve lo contrario de la condición: si A se cumple, not devuelve falso, y al revés.

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Bueeeno, pues ya habéis pasado por mi pequeña introducción a Processing, de modo que es de suponer que ya tenéis una cierta idea de cómo se escribe un programa y de cómo se ejecuta. Así que hoy vamos a empezar algo un poco más serio, mis pequeños padawan: vamos a aprender a trabajar con constantes y con variables, y comenzaremos nuestros primeros devaneos con las sentencias de control de flujo, los famosos if then.

 

 

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¡Hola!. ¡Pasad! ¡pasad!. ¡Al fondo hay sitio!. ¡No se me amontonen!.

 

Resulta que hoy es domingo por la tarde. Entre otros proyectos, estoy montando un @OttoDIY (un sobrino de Zowi), he dejado medio finiquitada una consola basada en el uso de Raspberry Pi 3 Modelo B con emuladores para MAME, Megadrive, Super Nintendo e incluso Spectrum en mi TV utilizando los mandos de mi PLAYSTATION, y quiero dejar medio montada la nueva web de mi amigo y maestro Ángel Jiménez para su club de Artes Marciales.

 

empirecity

 

Así y todo, hoy tenía pensado inaugurar lo que creo que será una de mis secciones favoritas de la web, MOMENTO CUÑADO. Sección de opinión. No preguntéis. Pienso escribir lo que me dé la gana ahí (como en el resto de la web, si te paras a pensarlo, pero, ¡eh!, ¡no me pagan por hacerte pensar!). 

 

El caso es que hace un par de días tuve un encuentro en el instituto que se repite bastante a lo largo de cada curso y que me hizo cambiar de opinión. Un par de alumnas de 1º de Bachillerato (muy buenas chicas, simpáticas y buenas estudiantes, debo añadir) acudieron a mí con cara de susto. "¡Antonio!", me dijeron, terriblemente preocupadas, "¿nos puedes ayudar?, ¡tenemos que entregar un trabajo de Educación Física HOY y tenemos un virus en el pendrive que NOS HA BORRADO TODO!".

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Iniciamos hoy  una nueva serie de artículos cuyo objetivo es orientar un poco a nuestros estudiantes al mundo de la programación dentro de nuestro entorno educativo, dependiente de la actual legislación española, donde se hacen muchísimas referencias mediante criterios de evaluación y estándares de aprendizaje a las capacidades que el alumno debería desarrollar, pero desde la que se dan muy pocas directrices sobre los procedimientos a seguir o los contenidos que habría que trabajar.

Lo que os vais a encontrar aquí es un conjunto de conceptos concretos relacionados con la programación informática en general, acompañados de ejemplos prácticos que os ayudarán a entender la teoría que vayáis leyendo, utilizando un lenguaje con una curva de aprendizaje muy suave, con mucho potencial visual y que además puede utilizarse en varias plataformas: Processing.

 Según su página, www.processing.org , Processing supone un entorno de programación flexible y un lenguaje orientado a aprender a programar en el contexto de las artes visuales. Yo añadiría que, como lenguaje de programación, es muy sencillo y rápido de aprender, de modo que nuestros alumnos pueden comprobar de modo inmediato el efecto de las órdenes que van tecleando, al tiempo que les anima a experimentar con sus propias modificaciones, fomentando así un ambiente de aprendizaje significativo.

Así que vamos a iniciarnos en el conjunto de conceptos teóricos que se suelen explicar en programación (declaración de funciones, variables, retorno de valores, etc...) utilizando Processing como herramienta práctica. Podéis descargaros la última versión en la página de Processing:

 

 

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Proyectos en PHP y MySQLi

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